Screenplay : du jeu vidéo au cinéma, un jeu de regards

[L'article suivant tire le bilan, sous forme de pistes de réflexion, d'une expérience menée au cinéma du TNB à Rennes, qui développe depuis 2021 une programmation autour du jeu vidéo.

N.B. : les expressions « exploitation indépendante » et « jeu vidéo indépendant » ne font pas référence à des définitions canoniques. Telle qu'utilisée ici, la notion d'indépendance renvoie aux acteurs et actrices des deux secteurs qui défendent l'idée que la valeur de leur travail est décorrélée de sa valeur marchande. Il s'agit des salles de cinéma qui revendiquent 1) une ligne éditoriale, 2) un travail de mise en valeur de la qualité et de la diversité des œuvres, c'est-à-dire leur caractère original, et 3) un ancrage territorial, social voire politique. La notion de jeu vidéo indépendant renvoie quant à elle aux studios qui revendiquent le caractère artistique et original de leurs productions. Les contours de ces expressions restent flous et discutables et elles sont volontairement laissées en débat ici. ]

La mutation du rapport aux images se poursuit à la faveur de la multiplication des contenus, de leurs formes et de leurs modes de consommation. D'un côté, l'expérience de spectateur et de spectatrice de cinéma a tendance à se replier dans la sphère privée à mesure que l'offre à la demande se développe et que son usage se démocratise. De l'autre, certaines formes audiovisuelles (série, streaming, jeu vidéo...) ont largement gagné en popularité et en exposition ces vingt dernières années. Les salles de cinéma, qui peinent à renouveler leur public, doivent s'adapter à ce nouveau contexte. Elles tentent notamment de singulariser leur proposition en développant leur offre événementielle et en s'emparant d'autres médias que les films de long métrage. Mais qu'est-ce qui permet de justifier cette proposition ? Y-a t-il une raison de croire que la salle de cinéma peut en proposer une expérience convaincante ? En quoi le jeu vidéo, par exemple, peut-il trouver sa place dans une salle de cinéma ?

 Économie de l'abondance, économie de la rareté

Traditionnellement, l'économie des salles de cinéma repose sur la disponibilité et l'abondance (de films, de salles et d'horaires). Autrement dit, « la séance est l'unité transactionnelle » dans l'exploitation (1), à la fois monnaie d'échange pour obtenir des films auprès des sociétés de distribution et moyen d'enrichir l'offre proposée au public. Dans ce marché concurrentiel, une exploitation « indépendante » ne peut exister en France que grâce à un système d'aides publiques, versées et réparties sur des critères qualitatifs et quantitatifs (les salles les plus fragiles et celles qui s'engagent pour la diversité des œuvres étant théoriquement les mieux dotées). Ces aides sont versées par le Centre National du Cinéma et de l'image animée (CNC) dont les ressources reposent intégralement sur différentes taxes sur l'audiovisuel (télévision, cinéma, VOD). Ce système, ancien et vivement défendu par la profession, n'a pas empêché une tendance à la concentration des acteurs de la diffusion : quelques très grands circuits et ententes programment aujourd'hui de très nombreuses salles, ce qui créé un rapport de force très défavorable à l'exploitation indépendante. On comprend vite que cette dernière ne peut pas être concurrentielle dans une économie de l'abondance, dans les villes où elle doit faire face aux multiplexes des grands réseaux d'exploitation. Face à ce constat, des cinémas indépendants choisissent de miser sur une économie de la rareté en développant une offre événementielle complémentaire, dont la valeur repose sur le caractère inédit, éphémère et localisé. Ces séances « spéciales », régulièrement plébiscitées par le public, sont aussi une manière de se démarquer des autres modes de consommation des images (en particulier des services de streaming aux catalogues pléthoriques et à la disponibilité infinie) et de familiariser un nouveau public avec la pratique de la salle dans un contexte de baisse de fréquentation. Elles mettent en valeur la qualité de l'infrastructure technique des salles, en même temps que le travail éditorial des équipes de programmation qui leur permet de se singulariser et de faire autorité. L'articulation entre ces deux modes de représentation (industrielle et événementielle) est néanmoins délicate : l'événement représente un coût, en temps d'exposition, en moyens techniques et humains, et donc une prise de risque qu'il faut équilibrer.

Financer et distinguer la création originale

Les problématiques de diffusion se posent différemment du côté du jeu vidéo, en particulier pour le secteur « indépendant ». Les œuvres peinent à exister sur le marché saturé du jeu dématérialisé, où quelques éditeurs font l'agenda au rythme de leurs productions AAA et où une poignée de plateformes en ligne se partagent la distribution. Les chiffres avancés par VG Insights sont significatifs : en 2021, 30 jeux sont sortis chaque jour sur Steam, première plateforme internationale de distribution de jeux en ligne. 95% étaient des jeux indépendants (2), et seulement 8% de l'ensemble des titres se sont écoulés à plus de 10000 exemplaires dans le monde. Cette polarisation du marché semble se poursuivre en 2022, avec quelques titres à très gros budget portés par une poignée d'éditeurs, un secteur indépendant extrêmement productif mais en déficit de visibilité et une production intermédiaire en déclin. Deux modèles de production semblent nettement se détacher. On note que l'accompagnement par une structure tierce (un éditeur) est très souvent déterminant pour la réussite commerciale d'une production indépendante, le modèle du développeur/éditeur n'étant viable que pour les studios dont les bénéfices reposent sur un titre rentable ou qui sont spécialisés dans un genre de niche. D'autre part, de nombreux studios indépendants ne vivent pas de leurs productions originales mais de la vente de services (développement, conseil, portage...) aux éditeurs ou aux plus gros studios. Le résultat de cette situation conduit la plupart des œuvres indépendantes à une mise en lumière fugace, quelques semaines dans le meilleur des cas. Une sélection ou une distinction en festival, ou encore une exploitation sur des chaînes de streaming peuvent apporter un succès (d'estime, au moins) et un regain de notoriété. Cependant, les toutes premières prescriptrices restent les plateformes de vente en ligne et leurs mises en avant algorithmiques et publicitaires, souvent défavorables aux productions les plus fragiles. En fin de compte, la diversité vidéoludique reste mal financée, et les œuvres originales servent souvent aux studios indépendants à démontrer leur talent, mais rarement à en vivre.

Écosystème de diffusion et soutien institutionnel

D'un côté, le secteur de l'exploitation cinématographique indépendante, de plus en plus fragile, cherche à renouveler une pratique de la salle en s'appuyant sur un modèle économique régulé et bien établi, une infrastructure technique de qualité et une proposition événementielle éditorialisée. De l'autre, le secteur du jeu vidéo indépendant engendre une production exponentielle qui trouve son public, mais il peine à faire émerger et à valoriser durablement des œuvres originales dans le cadre d'un marché dématérialisé et très concurrentiel, où le travail éditorial est difficile, automatisé voire absent. Les perspectives d'une convergence d'intérêts et d'un rapprochement de circonstances se dessinent. Mais comment faire entrer la salle de cinéma dans l'écosystème de diffusion du jeu vidéo ? Bien que la production indépendante puisse bénéficier de subventions à la création du CNC (le même qui alimente l'économie du cinéma), il n'existe pas d'aides à la diffusion du jeu vidéo en dehors d'un soutien aux événements professionnels (3). On pourrait imaginer un soutien institutionnel à la diffusion, adossé au réseau des salles de cinéma, bien établi et financé, pour soutenir la production vidéoludique indépendante subventionnée, sous la forme d'avant-premières, de rencontres, de tournois, de festivals, de masterclass ou de let's play (démonstrations commentées). Ce type d'événement pourrait s'inscrire dans le plan de sortie d'un jeu commercial, dans le cadre d'un partenariat promotionnel avec l'éditeur. À condition de disposer d'un minimum de moyens techniques, il est possible de démultiplier l'exposition d'une telle séance en déployant une diffusion simultanée dans d'autres salles et en ligne (4). Dans une autre perspective, il serait possible de développer des partenariats avec les éditeurs, studios, laboratoires de recherche, écoles de jeu vidéo pour développer des expériences vidéoludiques (jeux et dispositifs) adaptées à la salle. La production de jeux ou de modes de jeux communautaires, qui se développe pour répondre aux opportunités créées par l'essor du streaming, pourrait venir alimenter les salles en supports de jeu multijoueurs local. Autant de projets qui peuvent s'avérer lourds à construire et à mettre en œuvre, mais qui pourraient être portés par des structures tierces, associations d'éducation à l'image, au jeu vidéo, ou sociétés de production événementielle ou audiovisuelle par exemple. Un modèle économique viable reste à trouver, quelle que soit l'option retenue. Mais ces initiatives permettraient de matérialiser le soutien institutionnel à la création vidéoludique et de mettre en réseau des structures et des professionnel·les qui défendent la création originale.

 Faire événement : la performance spectaculaire

En attendant que de telles propositions se développent, quel peut être l'argument d'une séance de jeu vidéo ? Autant la salle peut valoriser son accès en exclusivité à des films de long métrage et à des professionnels du film, autant il peut s'avérer difficile de générer une billetterie sur une proposition vidéoludique, sachant qu'on peut accéder à ce type de contenu depuis n'importe où et pour un coût équivalent (à condition de disposer du matériel). Au-delà du financement, la proposition doit susciter suffisamment d'intérêt pour faire déplacer le public. Pour les raisons économiques évoquées plus haut, montrer du jeu vidéo ne peut être qu'un détournement temporaire de la fonction de la salle de cinéma (5) ; c'est donc sous une forme événementielle qu'il peut être présenté. En fait, le médium se prête bien à cette forme par principe et par conception, au sens où il est susceptible de produire une fiction inédite, de se produire sous une forme nouvelle à chaque représentation (selon les choix du joueur ou de la joueuse, parmi ceux rendus possibles par le jeu). C'est d'autant plus vrai s'il s'agit d'un contenu présenté en avant-première, ou encore d'une performance exécutée par un·e invité·e qui dispose d'une compétence particulière. On crée de cette manière un contenu exclusif. Mais il ne faut pas oublier l'argument premier de l'écran de cinéma : il fait de l'image un spectacle. On peut résumer la proposition ainsi : présenter du jeu vidéo sous la forme d'une performance exclusive, dans les conditions d'exception de la salle de cinéma, c'est-à-dire dans un cadre spectaculaire.

Si la salle peut faire valoir sa capacité à faire du jeu vidéo un événement spectaculaire, reste qu'elle n'est pas a priori identifiée comme une autorité dans le domaine, surtout à l'heure de la la démocratisation et de l'autonomisation de la production audiovisuelle et de la remise en cause des expertises. Pourtant, tous les jeux ne se valent pas, tous ne peuvent pas être montrés et un choix éditorial s'impose. A l'heure actuelle, deux pistes complémentaires se dessinent pour les salles qui veulent développer cette offre : s'appuyer sur des prescripteurs et prescriptrices identifié·es (mais encore trop rares), ou construire une proposition en regard de leur programmation cinéma. En attendant de pouvoir s'appuyer sur un réseau structuré autour de la création vidéoludique indépendante, la deuxième option reste la plus accessible. Choisir un jeu en fonction de son intérêt cinématographique permet autant de qualifier et de mettre en valeur celui-ci d'après des critères (esthétiques) connus que de légitimer la salle comme lieu de diffusion. Car s'il y a bien un domaine dans lequel la salle de cinéma peut prétendre faire autorité, c'est dans la formation du regard. C'est au cœur de son dispositif : en mettant l'œuvre en présence de ses spectateurs et spectatrices, la salle propose (en théorie toujours, souvent en pratique) les conditions optimales du partage d'un regard, d'une multiplicité de regards, ceux qui parcourent l'œuvre et ceux qui animent le public. La formation d'une sensibilité est le tout premier enjeu du cinéma ; elle est la forme la plus immédiate de saisissement, d'appropriation de ce qui échappe, de ce qui rassemble, et que le film permet, que la salle propose, sans péage ou presque.

Former un regard, pas la pratique

La posture de spectateur ou de spectatrice imposée par le dispositif de la salle instaure naturellement une distance vis-à-vis de l'œuvre, qui invite au déchiffrement du sensible, à la production d'un discours, à la compréhension en somme. Cet exercice peut être accompagné par la salle ; dans ce cas, elle fait office de médiatrice ou fait appel à un·e spécialiste pour endosser ce rôle et délivrer des clés de lectures. En fait, ce travail d'éducation à l'image fait partie des missions essentielles de la salle de cinéma, qu'elle prend en charge à travers les dispositifs d'éducation à l'image, ou en permettant la rencontre entre le public et les professionnel·les du film. Un tel travail peut aussi bien s'appliquer aux œuvres vidéoludiques, à travers le questionnement de la caméra, du cadre, du découpage, de la mise en scène, de l'écriture du récit... Dans ce cas, c'est cette lecture didactique du jeu vidéo qui fait événement, qui constitue une performance critique inédite. Mais le jeu vidéo a ceci de spécifique, par rapport au cinéma, qu'il est d'abord destiné à être pratiqué. Comme le jeu, qui repose sur une modification des règles du réel qu'il faut intégrer, le jeu vidéo nécessite l'apprentissage de mécaniques spécifiques et du geste technique qui les déploie. Or, le temps de l'événement et le contexte de la salle de cinéma se prête mal (ou pas du tout) à ce processus d'apprentissage. Une solution est de confier au médiateur ou à la médiatrice la transmission de l'expérience du geste, qu'il doit conceptualiser pour la partager. Confisquer la pratique du jeu au public entraîne plusieurs avantages : permettre au médiateur ou à la médiatrice de construire sa performance suivant un script qu'il ou elle maîtrise, favoriser l'adoption d'une posture critique par le public et effacer la barrière technique qui exclurait les non-joueurs et les non-joueuses.

Et le ludique ?

Sans contrôle sur le jeu, on peut se demander ce qu'il reste de ludique au jeu vidéo pour son spectateur ou sa spectatrice. En réalité, l'expérience montre que l'écran de cinéma semble plus profiter au regard du public qu'à l'expérience du joueur ou de la joueuse, sans doute parce que le jeu vidéo n'est pas pensé pour exploiter ce cadre. On peut considérer ce type d'événement comme un supplément à une expérience pratique domestique, privée et individualisée. Il peut aussi s'agir d'une porte d'entrée, pour celles et ceux qui découvrent l'œuvre ou qui ne sont pas familières du jeu vidéo ; on vient dans ce cas expérimenter l'inconnu et l'étrangeté. Cette expérience spectatrice collective permet de confronter sa propre pratique à celle des autres, de la mettre en question, de l'objectiver collectivement, et légitimer, en fait, une activité longtemps perçue comme simplement récréative et triviale. Lâcher la manette permet de mieux saisir les enjeux du ludique ; le regard nourrit le discours sur la pratique, et éventuellement la pratique elle-même. Il n'est cependant pas interdit de penser des dispositifs ludiques participatifs ; en réalité, c'est souvent le support qui fait défaut. En effet, il y a peu d'exemples de jeu « massivement multijoueurs local », parce que ce type de pratique n'est pas un marché pour le jeu vidéo et parce qu'il nécessiterait le déploiement de moyens techniques spécifiques et conséquents. Néanmoins, il reste possible d'organiser des prises de décision collaboratives pour orienter un scénario, par exemple. Une façon de renforcer l'aspect collectif de l'expérience, qui est central dans la proposition de la salle de cinéma.

Le jeu comme fait social

Regarder ensemble est déjà une pratique en soi. En fait, faire collectivement l'expérience d'une œuvre dans l'espace public (comme la salle de cinéma), mais aussi dans l'espace domestique ou en ligne, n'est pas seulement une manière d'obtenir une récompense pour soi-même. C'est aussi un engagement, par rapport à l'expérience privée et individuelle. Dans ce cadre, le jeu vidéo devient un fait social dont le spectateur et la spectatrice sont parties prenantes, avec ses dynamiques, ses logiques propres, son système de valeurs, ses hiérarchies, ses frontières, ses entrées et son au-dehors. Participer à ce genre d'événement, c'est faire communauté. Communauté d'expérience d'abord : on partage de manière sensible le fait d'être en présence d'une œuvre, d'un récit, mis en scène par le dispositif de l'événement. Communauté de compréhension ensuite : on accède intellectuellement à la même médiation, au même discours, au même débat (même si on les reçoit différemment). L'expérience sociale du jeu créé une appartenance à l'une et à l'autre communauté le temps de l'événement, voire au-delà. Il s'agit d'un aspect déterminant dans la mobilisation du public.

En fin de compte, la salle de cinéma reste ce qu'elle est : le lieu de la formation du regard et celui d'une expérience collective. La salle de cinéma ne propose pas autre chose en montrant du jeu vidéo : une expérience collective et spectaculaire, centrée sur le jeu de regards plutôt que sur l'acte de jouer, présentée sous des formes qui permettent de singulariser, promouvoir et légitimer la création vidéoludique originale. Est-ce que mettre en scène le jeu vidéo et faire asseoir les joueurs et les joueuses dans le public permettra au médium d'accéder définitivement, par imitation, au statut d'œuvre ? On peut craindre que ce détournement du jeu lui fasse perdre sa spécificité, qui est d'exister par le geste ; on peut aussi considérer que le ludique naît du détournement. Dans le fond, si le cinéma n'est pas le lieu de la pratique, il est celui de l'expérience, et rien ne dit qu'il ne puisse être celui du jeu.

Notes

1. La formule a été empruntée, mais à qui ?...

2. VG Insights utilise une définition très précise du jeu vidéo indépendant, qui est très différente de celle qui est proposée ici.

3. On peut se demander pourquoi le secteur du jeu vidéo, et plus précisément la distribution en ligne, ne pourrait pas également être mis à contribution pour permettre de financer la diversité des œuvres, sur le même modèle que le cinéma.

4. Une réserve toutefois à la diffusion simultanée en salle et en ligne : ces deux modes imposent des contraintes différentes en termes de rythme, d'interaction et de mise en scène. L'expérience montre qu'il faut toujours trancher en faveur soit de l'événement en salle, soit de l'événement en ligne, sans quoi les deux expériences peuvent se révéler médiocres. A titre indicatif, l'investissement matériel nécessaire pour diffuser du jeu vidéo en salle et réaliser une captation ou une diffusion simultanée en streaming est compris au minimum entre 4000€ (PC de jeu, PC de streaming / acquisition, webcam, microphone, console de mixage / carte son, une ligne vidéo NDI) et 10000€ environ (deux caméras PTZ, une ligne supplémentaire SDI, une console d'acquisition vidéo type ATEM). Il faut compter en outre deux (régie salle, régie son / streaming) à quatre (régie lumière, réalisation) personnes minimum en fonction du format et de la mise en scène.

5. Tant qu'il n'existera pas de salles de jeu vidéo ou d'espaces dédiés dans les cinémas. Une idée qui aurait du sens pour l'artiste et scénographe Pierre Giner, qui affirme que « l'espace qu'implique une bonne valorisation du jeu vidéo a suffisamment de spécificités pour justifier la création d'un lieu dédié » (dans un entretien à lire dans le mémoire de fin d'études d'Alexandre Suzanne, « Comment construire des médiations autour du jeu vidéo dans les cinémas ? », FEMIS, filière exploitation, promotion 2021.